Aplicación móvil para mejorar la capacidad cognitiva en adultos mayores utilizando juegos mentales
DOI:
https://doi.org/10.25044/25392190.818Palabras clave:
aplicaciones móviles, adultos mayores, inclusión digital, juegos mentales, capacidad cognitivaResumen
Las tecnologías móviles pueden traer grandes beneficios para el desarrollo de una mejor calidad de vida de las personas, especialmente a una población tan vulnerable como los adultos mayores, los cuales debido a que presentan enfermedades y carencias propias de su edad. Además, debido a la revolución tecnológica que se experimenta actualmente, van quedando rezagados y presentan dificultades para aprender de estas innovaciones. Por tal razón, el objetivo de este estudio, es dar a conocer una iniciativa que pretende mejorar la capacidad cognitiva de ese grupo focal, a través del uso de tecnologías móviles. La aplicación desarrollada está compuesta de cuatro módulos: juegos mentales, calendario, noticias y tests mentales. Los resultados obtenidos en un grupo de adultos mayores corresponden a que muestran un gran interés en categorías como memoria, juegos y entrenamiento cerebral.Descargas
Referencias bibliográficas
Abd-Malik, S., Azuddin, M. (2013). Mobile technology for older people: Use of personas. International Conference on Research and Innovation in Information Systems (ICRIIS), pp. 97-101.
Abrahamsson, P., Hanhineva, A., Hulkko, H., Ihme, T., Jäälinoja, J., Korkala, M., Koskela, J., Kyllönen, P., Salo, O. (2004). Mobile-D: an agile approach for mobile application development. Companion to the 19th annual ACM SIGPLAN conference on Object oriented programming systems, languages, and applications. pp. 174-175.
Automesure tensionnelle. Recuperado de http://www.ticsalut.cat/observatori/es_apps/11 7/automesure-tensionnelle
Azuddin, M., Abd-Malik, S., Abdullah, L.M., Mahmud, M. (2014). Older people and their use of mobile devices: Issues, purpose and context. 5th International Conference on Information and Communication Technology for The Muslim World (ICT4M). pp. 1-6.
AStory Before Bed.Recuperado de http://www.astorybeforebed.com/
Bardram, J.E., Baldus, H., Favela, J. (2007). Pervasive computing in hospitals. Pervasive Computing in Healthcare. (pp. 49– 77). Boca Ratón: CRC Press.
Beato, M.E., et al. (2008). Mobile devices: Practical cases on this new applications platform. In: Intl. workshop on practical applications of agents and multiagent Systems, IEEE Latin America Transactions, Vol 6, No. 6, (pp. 231–240). Salamanca.
BIG Launcher. Recuperado de http://biglauncher.com/home/es/
Cardiograph. Recuperado de http://macropinch.com/cardiograph/
Consorcio de socios del Proyecto Mindwellness. (2010). Manual sobre el entrenamiento mental de las personas mayores de 50 años. Recuperado de http://masvida50.com/juegos/documen/Handb ook-ES.pdf
Dennison, P.E., Dennison, G.E. (1994). Brain Gym. Teachers Edition. Ventura: Edu-Kinesthetics.
Dragon Dictation. Recuperadode http://www.nuance.com/for-individuals/mobileapplications/dragon-dictation/index.htm
Fit Brains Trainer. Recuperado de http://www.fitbrains.com/
Fraile, J.A., Delgado, M., Sánchez, M.A., Beato, M.E. (2007). In: Intl. Workshop on Practical Applications of Agents and Multiagent Systems.
The UPSA Mobile Information System – MoviUPSA. (pp. 221–230). Salamanca.
Hansen, T.R., Bardram, J.E., Soegaard, M. (2006). Moving out of the lab: Deploying Pervasive Technologies in a hospital. IEEE Pervasive Computing, 5(3), 24–31.
Jannenga, H. Motion Doctor Develops iPad app designed for Physical Therapy home exercise instruction. Recuperado de https://www.webpt.com/blog/post/motiondoctor-develops-ipad-app-designed-physicaltherapy-
home-exercise-instruction
Jayroe, T. J., Wolfram, D. (2011). Internet searching, tablet technology and older adults. Proceedings of the American Society for Information Science and Technology, 49(1).
Kobayashi, M., Hiyama, A., Miura, T., Asakawa, C., Hirose, M., Ifukube, T. (2011). Elderly User Evaluation of Mobile Touchscreen Interactions, Lecture Notes in Computer Science on Human-Computer Interaction. INTERACT 2011, 6946, 83-99.
Luminosity. Recuperado de http://www.lumosity.com/
MediaSafe. Recuperado de http://www.medisafe.com/
Memory. Recuperado de https://play.google.com/store/apps/details?id=c
om.berniiiiiiii.logomatchup
Mimov. Recuperado de http://www.mimov.es/pages/servicios_mimov.php
Mobincube. Web site. (205) Recuperado de http://mobincube.com
Morán, A.L., Meza-Kubo, V. (2012). User experience of elders and relatives in a collaborative cognitive stimulation tool. In Ambient Assisted Living and Home Care, Lecture Notes in Computer Science. 4th International Workshop, IWAAL 2012, Vitoria-Gasteiz, Spain, December 3-5, 2012. ProceedingsVol 7657, Springer, 287-294.
Plus Memoria. Recuperado de https://sites.google.com/site/tecnicasdeestudioebs2013/plus-memoria
Simon Dice On line. Recuperado de http://www.juegos-play.com/simon-dice
Techopedia. What is a mobile app? Recuperado de http://www.techopedia.com/definition/2953/mobileapplication-mobile-app
Zainal, A., Abdul-Razak, F.H., Akma-Ahmad, N. (2013). Older People and the Use of Mobile Phones: An Interview Study. 2013 International Conference on Advanced Computer Science Applications and Technologies (ACSAT), pp. 390-395.