Análise de gamificação em redes sociais gamificadas
DOI:
https://doi.org/10.25044/25392190.823Palabras clave:
gamificação, redes sociais, educação.Resumen
O objetivo deste trabalho é avaliar os elementos de gamificação a partir de um modelo de análise de gamificação aplicado a redes sociais gamificadas. Após a análise e compilação dos elementos descritos no modelo, tratou-se de organizar a análise a partir do método utilizado, resultando em cinco categorias. Foram analisados os elementos de gamificação de duas redes sociais educativas e comparadas à Rede Teia, utilizada na AMO em atividades de reforço escolar com crianças e adolescentes que estão em situação de vulnerabilidade social devido ao tratamento oncológico. Pôde-se observar, a partir da análise, a necessidade de aplicar mais elementos de gamificação à Teia para atingir os objetivos de socializar e construir o conhecimento e promover a interação entre os seus usuários na resolução dos problemas apresentados pelos jogos conectados.Descargas
Referencias bibliográficas
Alves, L. Agência da Ufba: Lynn Alves fala sobre games, educação e Parque Tecnológico. Disponível em http://www.uneb.br/2012/05/05/agencia-da-ufbalynn-alves-fala-sobre-games-educacao-e-parquetecnologico-teste/. Acesso em 30 mai 2016.
Bunchball. Winning with gamification: tips from the expert's playbook. San Jose, EUA. Disponível em http://www.bunchball.com/playbook/pbbbtombstone.shtml Acesso em: 30 mai 2016.
Cook, W. (2013). Five Reasons Why You Can't Ignore GAMIFICATION. Disponível em http://m.cedmaeurope. org/newsletter%20articles/Clomedia/Five%20reasons%20you%20Cannot%20Ignore%20Gamification%20(May%2013).pdf. Acesso em: 30 mai 2016.
Nicole. B. Ellison; D. Boyd. (2013). Sociality through Social Network Sites. In: The Oxford Handbook of Internet Studies. In Oxford Universitário Pressão. 151-172. Disponívelem http://www.danah.org/papers/2013/SocialityThruSN
S-preprint.pdf. Acesso em 13 jun 2016.
Gee, J. (2007). What video games have to teach us about learning and literacy. (2a. edição). Palgrave Macmillan.
Ghozland, D. (2011). Designing for Motivation, Gamasutra, pp. 1–9. Disponívelem http://www.gamasutra.com/view/feature/1419/designing_for_motivation.php. Acesso em 30 mai 2016.
Lee, J. and Hammer, J. (2011). Gamification in education: What, how, why bother? Disponível em https://www.academia.edu/570970/Gamification_in_Education_What_How_Why_Bother. Acesso em 01 jun 2016.
Nielsen, J. (2006). Participation Inequality: Encouraging More Users to Contribute. (2006) Disponível em https://www.nngroup.com/articles/participationinequality. Acesso em 01 jun 2016.
Recuero, R. (2009). Redes Sociais na Internet. Porto Alegre: Sulina.
Recuero, R., Bastos, M. and Zago, G. (2015). Análise de Redes para Mídia Social. (1.Ed). Porto Alegre.
Santos, E. and Alvez, L. (2016). Práticas Pedagógicas e Tecnologias Digitais. Disponívelem https://books.google.com.br/books?id=yL9mOXySqLgC&lpg=PA3&ots=Ae7hSt1-17&dq=lynn%20alves&lr&hl=pt-BR&pg=PA28#v=onepage&q&f=false. Acessado em 31 mai 2016.
Simões, R., Redondo, D., Vilas, A. (2012). A social gamification framework for a K-6 learning platform. In Elseviers Journals - Computers in Human Behavior. Disponível em https://www.researchgate.net/publication/2308548
_A_social_gamification_framework_for_a_K-6_learning_platform. Acesso em 30 mai 2016.
Scvngr. SCVNGR playdeck, (2011). EUA. Disponível em: http://techcrunch.com/2010/08/25/scvngrgamemechanics Acesso em 30 mai 2016.
Zichermann, G. and Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Sebastopol, CA: O'Reilly Media, Inc.