Learning based on digital educational games for the teaching of mathematics - a pilot study from the use of the Erudito

Authors

  • Me. Luís Fernando Hoffmann Universidade Feevale
  • Débora Nice Ferrari Barbosa Universidade Feevale
  • Paulo Ricardo Dos Santos Universidade Feevale

DOI:

https://doi.org/10.25044/25392190.820

Keywords:

Educational digital games, Math, Teaching and learning process.

Abstract

From the hypothesis that the interaction-based educational digital games contributes to learning math, this article shows the implementation of a pilot study that associates the educational digital games, in this case the Erudito, to aid in the teaching and learning of math in the final years of elementary school. The research is characterized as qualitative and quantitative, using the case study method. The results of the pilot study, which was given by the use of educational digital games have shown that their use can contribute to education as teaching and learning tools, as they allow the teacher to understand the effectiveness of their practice, being able to evaluate the results before and after the educational practice.

Downloads

Download data is not yet available.

Author Biographies

Me. Luís Fernando Hoffmann, Universidade Feevale

Professor de Ensino Superior, Curso de administração, Universidade Feevale, Campus II – CEP 93525-075 – Novo Hamburgo – RS - Brasil

Débora Nice Ferrari Barbosa, Universidade Feevale

Doctora, Professor de Ensino Superior, Programa de Pósgraduação em Diversidade Cultural e Inclusão Social. Mestrado Profissional em Letras – Universidade Feevale, Campus II – CEP 93525-075 – Novo Hamburgo – RS – Brasil.

Paulo Ricardo Dos Santos, Universidade Feevale

Bolsista de Iniciação Científica, Curso de Letras – Universidade Feevale, Campus I – CEP 93510-250 – Novo Hamburgo – RS – Brasil

References

Barbosa, A. (2014). Pesquisa sobre o uso da Internet por crianças e adolescentes no Brasil. TIC Kids Online Brasil 2013 [livro eletrônico]. São Paulo: Comitê Gestor da Internet no Brasil.

Barbosa, D, N. F., Bez, M. R., Mossmann, J. B., Santos, G. N., Strack, T. L., Winter, N. J. (2014). Incentivo ao Estudo Através dos Jogos: experiências no desenvolvimento de uma rede social “gamificada”. Hipertexto, 4(3). Disponívelem: <http://www.bibliotekevirtual.org/revistas/HIPERTEXTO/v04n03/v04n03a01.pdf.> Acesso em: 10 jan. 2015.

Barbosa, D. N. F., Bassani, P. B. S, , J. B. , Schneider, G. T., Reatequi, E., Branco, M. A. A., Meyrer, L. S., Nunes, M. (2014). Mobile Learning and Games: experiences with mobile games development for children and teenagers undergoing oncological treatment. Lecture Notes in Computer Science, 8495, p. 153-164. 2014.

Cardoso, J. (2015). Uma proposta para a utilização de dispositivos móveis orientada as atividades complementares de crianças e adolescentes atendidos pela AMO criança. Dissertação {Mestrado em Diversidade Cultural e Inclusão Social]. Programa de Pós-Graduação, Universidade Feevale, Novo Hamburgo, RS. Disponívelem: <http://biblioteca.feevale.br/Dissertacao/DisssertacaoJanainaCardoso.pdf>. Acesso em: 28 jul. 2015.

Jappur, R. F. (2014). Modelo conceitual para criação, aplicação e avaliação de jogos educativos digitais. Tese [Doutorado em Engenharia e Gestão do Conhecimento}. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Gestão

do Conhecimento, Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC), Florianópolis, SC, 2014. Disponível em: <https://repositorio.ufsc.br/xmlui/bitstream/handle/123456789/129458/328362.pdf?sequence=1&isAllowed=

y>. Acesso em: 23 nov. 2014.

Letto, F. & Formiga, M. (2009). Interatividade e aprendizagem. In: Educação a distância, o estado da arte. ABED. São Paulo, SP: Pearson education do Brasil. Disponível em: <http://feevale.bv3.digitalpages.com.br/users/publicati

ons/9788576051978/pages/_1>. Acesso em: 29 nov. 2014.

Levy, P. (1999). Cibercultura. São Paulo: Editora 34. M. Prensky (2010). Não me atrapalhe, mãe – Eu estou aprendendo! São Paulo: Phorte.

M. Prensky (2012). Aprendizagem baseada em jogos digitais. São Paulo: Senac.

M. Prensky (2014). Nativos digitais, imigrantes digitais. Tradução de: Roberta de Moraes Jesus de Souza. Disponível em: <http://poetadasmoreninhas.pbworks.com/w/file/fetch/60222961/Prensky%20-%20Imigrantes%20e%20nativos%20digitais.pdf>. Acesso em: 15 dez. 2014.

Mattar De Mattar, J. (2009). Blog. Disponível em: <http://blog.joaomattar.com/>. Acesso em 15 dez. 2014.

Mattar, J. (2010). Games em educação: Como os nativos digitais aprendem. 1 ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall. In: <http://feevale.bv3.digitalpages.com.br/users/publications/9788576055624/pages/_1>. Acesso em: 25 dez. 2014.

MEC (2002). PCNEM+: Orientações Educacionais Complementares aos Parâmetros Curriculares Nacionais. Brasília: MEC.

Moran, J. M. (2007). A educação que desejamos – novos desafios de como chegar lá. Campinas, SP.: Papirus.

Moreno, J., Montano, E. & Montoya, L. (2012). Creación y monitoreo de video juegos educativos multi-jugador masivos en línea. In: Conferencia Latinoamericana de Objetos de Aprendizaje- Laclo, 7. Guayaquil.

Neto, J. F. B. & Fonseca, F. S. (2013). Jogos educativos em dispositivos móveis como auxílio ao ensino da matemática. In: RENOTE, 11(1). Disponível em: <http://seer.ufrgs.br/renote/article/viewFile/41623/26403>. Acesso em: 20 dez. 2014.

Saldanha, P. (nov., 2014) Alunos do 9º ano pioram em matemática. Disponível em: <http://educacao.estadao.com.br/noticias/geral,alunos-do-9-ano-pioram-em-matematica,1599632>. Acesso em: 29 dez. 2014.

Santos, L. V. (2014). Planejamento educacional e avaliação. Disponível em:

<http://monitoriadidaticaepratica.blogspot.com.br/2014/07/planejamento-educacional-e-avaliacao.html>. Acesso em: 10 set. 2015.

Schlemmer, E. (2005). Metodologias para educação à distância no contexto da formação de comunidades virtuais de aprendizagem. IN: Barbosa, R. M. (Org.). Ambientes Virtuais de Aprendizagem. Porto Alegre: Artmed.

Silva, M. G., Gonçalves, N. M. & Neves, R. B. (2012). A interrelação dos jogos com algumas mídias computacionais: uma forma de potencializar a

aprendizagem matemática no espaço escolar na educação de jovens e adultos. Disponível em: <https://www.univates.br/media/egem/XI_EGEM.pdf> Acesso em: 15 jun. 2015.

Silva, T. S. (2012). Jogos sérios em mundos virtuais: uma abordagem para o ensino-aprendizagem de teste de software. Dissertação [Mestrado em computação]. Programa de Pós-Graduação em Informática, Área de Concentração em Computação Aplicada, Universidade Federal de Santa Maria (UFSM), Santa Maria, RS. Disponível em: . Acesso em: 28 dez. 2014.

Unesco (2014). Diretrizes de políticas para a aprendizagem móvel. 2014. Disponívelem: <http://unesdoc.unesco.org/0022/002277/227770por.

pdf>. Acesso em: 28 dez. 2014.

Published

2016-12-30

How to Cite

Hoffmann, M. L. F., Ferrari Barbosa, D. N., & Ricardo Dos Santos, P. (2016). Learning based on digital educational games for the teaching of mathematics - a pilot study from the use of the Erudito. Teknos Revista científica, 16(2), 38–46. https://doi.org/10.25044/25392190.820
QR Code
Crossref Cited-by logo

Similar Articles

<< < 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 

You may also start an advanced similarity search for this article.